Ascenso y descenso

El auge de la escena independiente en la industria del videojuego es un hecho que venimos disfrutando desde hace unos años, y ha jugado un papel determinante como contrapartida a las producciones triple A con miles de empleados y millones de presupuesto. A veces menos es más, y el suplir esa carencia de recursos con decisiones inteligentes de diseño y un profundo amor por lo que se está haciendo es más que suficiente para presentar ante todos los jugadores un pedacito del alma de todas y cada una de las personas que han participado en el desarrollo. En esta faceta, Matt Makes Games y Team Cherry, equipos responsables de Celeste y Hollow Knight, se han destapado como referente, ya no solo en el panorama independiente. La inteligencia y el cariño que cimentan ambos juegos deberían ser referencia para cualquier persona que se interese por el desarrollo de videojuegos. 

¡Sube! ¡Alto! ¡Más alto! ¡Más!

El Celeste de Matt Makes Games es una reimaginación del juego de Pico8 que sorprende y encandila. Es un juego de plataformas/puzzle, donde cada fase en sí misma representa un problema que ha de resolverse con distintos movimientos y un exhaustivo control del timing. Cada vez que la pantalla hace scroll te obliga a observar con atención el siguiente diseño mientras con el ceño fruncido espetas: “¿Estáis de coña? Ese salto es imposible…”; Esos momentos de confusión, poco a poco, se van difuminando porque el diseño de niveles en Celeste es un lenguaje que aprendemos conforme vamos avanzando, cada vez cuesta menos vislumbrar el camino, cada vez se disfruta un poco más leyendo y entendiendo el diseño que se presenta en pantalla. Nuestro objetivo en el juego es conquistar la corona de una montaña “especial” llamada Celeste pero el objetivo del juego es alcanzar nuestro corazón y dejar en él, ondeando, la bandera del equipo responsable de esta pequeña maravilla. El ascenso se divide en distintas etapas que funcionan como niveles, y en cada nivel se nos presentan nuevas y divertidas mecánicas junto con una cantidad de sorpresas que no conviene mencionar.

 

Cara B. Todo tiene una cara B.

Celeste es un juego magnánimo, no te pide nunca más de lo que puedes dar y no por ello deja de ser exigente. Sin embargo, la primera vez que lo completas se siente que cada una de sus mecánicas podía ir un paso mas allá, que en cierto sentido, se ha desaprovechado mucha imaginación. Nada más lejos. En todos y cada uno de los niveles se esconde un coleccionable con forma de cinta de Cassette (bastante escondido) que desbloquea una versión alternativa del mismo nivel llamada “Cara B”. En estos niveles la exigencia se dispara. En un giro tremendo de su narrativa, el mismo juego que en su historia principal nos transmitía que con una actitud positiva y trabajo duro se pueden alcanzar las metas propuestas, nos mete un sopapo en toda la cara, nos dice que en la vida todo tiene una cara B y que las cosas pueden ponerse jodidas, muy jodidas. Estos niveles conforman el clímax jugable, el verdadero reto dentro del juego, donde el diseño exprime por completo todas las mecánicas que te han enseñado en unos niveles de locura que nada tienen que envidiar a juegos “hardcores” como Super Meat Boy. Aún con todo, Celeste no quiere que te rindas, te brinda checkpoints generosos la mayoría del tiempo para controlar la frustración, el respawn tras morir es instantáneo, no quiere que pierdas un jodido segundo que podrías estar invirtiendo en intentarlo de nuevo. 

 

Al final de esta maravillosa aventura plataformera podremos observar el paisaje por encima de las nubes, orgullosos de nuestro camino y finalmente descansar un rato y tomar aliento. Ahora toca bajar, y no poco. Si Celeste nos regalaba una escalada inspiradora y reparadora lo que viene a continuación nos propone un dulce descenso a la locura.

No me llames traidor… Solo soy un loco.

El descenso a la locura del que os hablo no solo es metafórico. Hollow Knight se sitúa en un reino subterráneo, otrora esplendoroso y actualmente en decadencia, llamado Hollownest. Nuestro protagonista, una especie de escarabajo aventurero que blande un aguijón, llega con el deseo de explorar este antiguo reino en busca de secretos y riquezas, al menos esa es la visión que proyectamos hacia los primeros NPCs con los que podemos conversar en la pequeña aldea que se sitúa encima de Hollownest, al principio del juego. Pero la verdad no suele encontrarse en la superficie nunca, y si tu objetivo en el juego es tal, vas a tener que bajar hasta el mismísimo abismo donde se encuentra algo perturbador. Aunque la premisa suena algo rancia, Team Cherry, apoyado en un trabajo artístico demoledor, le da su toque; Una vuelta de tuerca a esa narrativa que “viralizó” Dark Souls y que tan propia es del videojuego. El resultado es simplemente MARAVILLOSO.

Hollow Knight se acoge a la estructura del subgénero de los metroidvanias; El progreso viene dado por la cantidad y la calidad de nuestra exploración a lo largo del mapeado, donde encontraremos habilidades que nos ayudarán mucho en los combates. Estas habilidades a su vez funcionan como llaves que abren zonas nuevas y facilitan enormemente el “backtracking”. El diseño de Hollownest está realizado con tal maestría que su exploración se vuelve adictiva, siempre hay un hueco por el que aún no te has metido, siempre hay un camino que aún no puedes tomar, aún, y la exploración sigue y sigue, mientras el diseño tira sutilmente de ti hacia abajo, profundo, cada vez mas profundo. Para tan extenuante labor no solo tenemos las habilidades que hayamos encontrado hasta ese momento, también existen repartidos por el mundo una suerte de amuletos que podemos equiparnos para potenciar ciertas habilidades (o modos de jugar) y configurar así una especie de “build” con la que nos sintamos cómodos. Puedes llevar amuletos que favorezcan el movimiento en pos de una exploración más ágil o puedes cambiarlos al llegar a un boss porque necesites un rango mayor de impacto o cargar los ataques pesados más rápido. Hollow Knight no es un juego original en sus mecánicas, pero las aplica con una desenvoltura increíble y el sistema de amuletos le proporciona una versatilidad que no está para rellenar, ayuda y mucho.

Hollownest y la montaña Celeste han entrado en el Olimpo de los mundos oníricos, cada uno con un estilo completamente diferente pero que igualmente te atrapan por la dedicación y el cariño que desprenden. ¿Que aventurero no quiere explorar las más altas cumbres? ¿Que clase de explorador no se aventuraría en el abismo mas profundo? Si negáis vuestro destino mi causa carece de propósito. Desvaneceos, desvaneceos pequeñas sombras y dejad que descanse en paz.

 

Nací en el seno de una familia acomodada.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *