¡Mira mamá! ¡Sin dientes!

(Quita niño que no tienes ni puta idea)

 Es curioso como ha ido evolucionando la dificultad en el videojuego a lo largo de su vida; Ya desde los arcades el reto se ha convertido en una parte indispensable para cierto grupo de jugadores, pues el componente de erguirse como triunfador ante el reto, el superar la adversidad, produce una sensación de satisfacción increíble. Y ahí estaba la trampa. Géneros como el Hell-Bullet o el Beat’em up nacían con la intención de apoderarse, sin ninguna clase de piedad, de la paga semanal que tus abuelos te habían asignado. Para ello se valían de dos capas; La primera y más básica era el diseño de niveles del propio juego, todos empezaban con un primer nivel relativamente fácil e iban incrementando la dificultad conforme avanzabas hasta llegar a un momento inasumible para el jugador novato. Los últimos niveles de juegos como Ghost&Goblins, Contra, GunSmoke, eran sistemas tan cerrados, que para completarlos te exigían una interiorización de sus mecánicas y una concentración enfermizas, algo fuera del alcance de una persona que echaba sus primeras 25 pesetas a la máquina. Era necesario repetir y repetir y repetir.

 La premisa estaba clara, cuanto mayor sea tu habilidad, tu capacidad para aprender del error, menos dinero te costará pasarte esta mierda. El problema (para nuestra economía) venía cuando acabar el juego no era el final del reto, así pues pasamos a la segunda capa: La tabla de puntuaciones. ¿Quien es “MarikaTu”? ¿Por qué tiene 20.000 puntos más que yo? Te preguntabas mientras contabas las monedas que te quedaban y mirabas alrededor para sospechar quien podría ser ese hijo del baladre… Porque, amigos del reto, el reto es algo que nunca termina para quien de verdad le gusta y además puede ser encontrado en los lugares mas inesperados.

 Con la llegada de los primeros ordenadores y consolas al hogar, el paradigma de la dificultad cambia. Con los videojuegos en casa, una partida más no implica un desembolso extra, y con este cambio de mentalidad empiezan a aparecer juegos con una curva de dificultad mucho menos pronunciada y un diseño de niveles distinto, mas enfocado en educar al jugador que en frustarlo. Como abanderado de este nuevo estilo de diseño aparece Super Mario Bros, de la mano de un joven llamado Shigeru Miyamoto, que ya había trabajado con Nintendo en la creación de arcades como Donkey Kong y Mario Bros, y con el cual seguiría explorando las posibilidades de su mecánica favorita; el salto.

Sin embargo, aún con este nuevo enfoque, ese reto que funcionaba como reclamo en los albores del videojuego, empezaba a constituir un problema comercial para llevar el videojuego a todas aquellas personas que no buscaban un reto y cuya gestión de la frustración era deficiente, por no decir nula. El propio jugador empieza a cuestionarse la dificultad; ¿Que sentido tenía ahora la dificultad en el videojuego? Como producto, sus beneficios no incrementaban cada vez que aparecía la pantalla de GameOver. El sentido de la dificultad dejaría entonces de estar del lado del producto y pasaría al lado de la obra, quicir, ahora el autor del juego era el responsable de apretar o aflojar las tuercas al jugador a su antojo y a su vez el jugador podía exigir al juego que la dificultad fuera contextualizada.

Lamentablemente, esto no ocurre siempre porque el videojuego rara vez se repone del lastre de haber nacido antes como industria que como medio. Con el mensaje de llegar a todos (vender a todos, sin eufemismo), casi siempre se acaba imponiendo la solución intermedia, el selector de nivel de dificultad; Un pequeño atentado contra el significado y propósito de la obra que todos hemos aceptado porque los videojuegos deben ser para todos. ¿De verdad los videojuegos deben ser para todos? Treinta y dos años después, Shigeru Miyamoto (esta vez a través de una legión de pupilos) nos trae su respuesta una vez más, narrada, por supuesto, a través de un diseño de niveles en Mario Odyssey que se estudiará dentro de otros treinta años, al igual que hoy en día se estudia el diseño de Super Mario Bros.

Muchos jugadores han encontrado en Mario Odyssey una ausencia de reto, y esto no es debido a que no existan retos dentro del juego, esa sensación de ausencia de dificultad viene dada por la manera en la que se formula la misma. En esta entrega de Mario existe un selector de dificultad, pero está tan integrado en el diseño del nivel que es imposible notar que está ahí la primera vez que pasas. Normalmente te presenta la manera fácil de afrontar una situación como la evidente, la correcta si me apuráis, pero el diseño siempre soporta varias maneras de completar el nivel haciendo uso de todas las mecánicas al servicio de nuestra imaginación y/o habilidad.

 

En este pequeño ejemplo, podemos ver como se nos proporciona una rana para “capturarla” y realizar los saltos propuestos de manera sencilla para acabar el nivel sin complicación y conseguir nuestra querida luna. Pero lo cierto es que utilizar la rana es simplemente nuestra elección porque, ¿Quien iba a elegir pasar de la rana y jugársela con saltos y timings jodidos? ¿Quien quitaba las manos del manillar de la bici?

Nací en el seno de una familia acomodada.

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