Nier automata. La espada musical.

Con Yoko Taro, director de esta orquesta

Se suele decir que cuando una orquesta va a dar un concierto, el director de orquesta en su salida, es la persona menos relevante ya que está todo hecho, bien ensayado y todo bien pulido para que el espectáculo sea sublime. Y aun así, un buen director de orquesta marca la diferencia en el directo. En esta ocasión, la orquesta está compuesta por grandes dosis de talento, ilusión, un toque de locura, y sobre todo, mucho cariño para crear una oda a los videojuegos, una sinfonía de diversión y todo un deleite para los sentidos.

Con Yoko Taro como director, Square Enix juntó grandes talentos donde Platinum Games con Takahisa TauraRyo OnishiIsao Negishi, entre otros han puesto la base jugable, Yosuke Saito y Eijiro Nishimura como productores, Keiichi Okabe Keigo Hoashi como productores musicales y el resultado no ha podido ser más satisfactorio. Pero antes de nada, hay que hacer un poco de historia, ya que ayudará un poco a entender el cómo hemos llegado a este juego y lo peculiar que ha sido el resultado.

Para empezar, Yoko Taro es el autor también, de otra saga de videojuegos, nacida en PS2, la cual es Drakengard. Una saga de juegos de fórmula “musou”, es decir, la fórmula usada por Omega Force con sus Dinasty Warriors. Tu eres el protagonista y te enfrentas en el mapa a hordas de enemigos. Todo hasta ahora, normal, ¿No?.  No olvidemos de las fases a lomos de un poderoso dragón con el que eliminar más enemigos.

La clave del juego era que dependiendo de tus actos y decisiones, accedías a diferentes finales en el juego, a cada cual más extraño y diferente al anterior. Esta riqueza llegó a enganchar a un puñado de jugadores a pesar de que a nivel jugable el juego tenía defectos. Aun así, creó unas bases.

Caim, contigo empezó todooooo waah

Esta primera entrega logró un cierto éxito que permitió a Yoko Taro lanzar 2 entregas posteriores, Drakengard 2 en Ps2  y Drakengard 3 en Ps3, repitiendo fórmula pero mejorando las bases del anterior. Pues bien, sigamos con la historia. Yoko Taro al ver que ya había logrado todo lo que quería con la saga, tomó una vía diferente. Al haber creado varios finales en cada entrega de la saga, Yoko Taro creó en secreto un guion  y una línea argumental e histórica de forma compleja que dio como nacimiento al juego NIER. Para quien quiera ver la relación, que busque el final A de Drakengard 1 y después hacer la ruta para el final E de Drakengard 2.

Carátulas japonesas del juego.

 

Con NIER, Yoko Taro junto a los desarrolladores que ya conocía, Cavia, decidieron cambiar la jugabilidad un poco. Ya no era un “musou” si no una acción en tercera persona algo más estratégico donde los enemigos no son simples sacos de boxeo esperando morir. Para evitar spoilers no entraré en la trama. Solo mencionaré que aunque las carátulas puestas son diferentes, el juego, en esencia, es el mismo. La peculiaridad es que en el juego en Japón, frente a las ediciones occidentales, el protagonista es más joven mientras que en occidente es más adulto.

Aun así, hay unas diferencias temporales en cada juego hicieron que fuese Replicant, el cual fuese el punto de enlace para este NIER AUTOMATA. Y es que no en vano, Yoko Taro, creó un arco histórico con apenas 5 juegos de más de 11 mil años desde el primer Drakengard hasta Automata donde la tierra ha sido destruida, invadida por dioses, por aliens y donde  magia y  tecnología han sido combinadas por una mente maestra.

 

Y es así como llegamos finalmente a esta entrega. Nier Autómata. Donde Taro toma como compañeros de viaje a Platinum Games y dar una nueva vuelta de tuerca a su ingenio.

 

Es el año 11939 de la tierra. Un planeta invadido por las máquinas, un planeta donde la humanidad, ha tenido que exiliarse a la luna para poder sobrevivir, ya que en el año 5012 el planeta fue invadido por una raza alienígena y a lo largo de diferentes guerras, fue la decisión más dura que la humanidad decidió tomar.

Para continuar la lucha en lo que se conoce como la guerra número 14 contra las máquinas, la humanidad cuenta con un cuerpo de élite, la unidad de androides Yorha. Unidad de gran poder de ataque, asentada en una estación espacial conocida como el Bunquer, desde el cual, el concilio de la humanidad, manda sus fuerzas a la lucha. Y es aquí, donde tomamos el mando. Volvemos a ser protagonistas de una gran historia.

 

Nuestra piel, nuestro personaje, mejor dicho, nuestros personajes a controlar, con los que vivir y hasta con los que llorar, son los androides 2B y 9S. Unidades Yorha de ataque y de reconocimiento con características diferentes entre ellos y que durante una larga etapa del juego, hacen una dupla perfecta. Nuestro control de cada uno de ellos dependerá del momento de la historia ya que no podemos alternar el uso de cada uno, pero de eso, hablaré un poco más adelante.

Mientras que 2B, la protagonista principal del juego es un androide de ataque, donde su control y uso de la espada es rápido, frenético, y lleno de ataques tanto horizontales como verticales, tiene la positibilidad de combinar 2 tipos de armas en combate. 9S, tiene por el contrario, cuenta con la habilidad de hackear. Solo tiene el control de 1 tipo de arma, pero por el contrario, su habilidad de hackear  es crucial para darnos ventaja en combate, y también, para la apertura de cofres especiales, y algún que otro puzle menor. Y falta un tercer personaje, pero en el momento ideal.

 

Las unidades  Yorha, no están solas, no tienen el que enfrentarse a los robots solas. Cuentan con un pods de soporte y apoyo con los que poder atacar, hacer ataques especiales, y bueno, también, pescar. Pese a que de forma dominante solo tenemos 1,  en el juego podemos tener 2 pods complementarios para los combates.

Nuestro pod principal usa un ataque de ametralladora, El segundo pod tiene un ataque Láser continuo, mientras que el último, tendrá el ataque de lanzadera de misiles. Todos los pods pueden tener asociado un segundo ataque que nos dará ventajas en combate, como lanzar bolas de energía a modo de bombas, un martillo de gran fuerza, o por el contrario, soporte y protección, como escudos antibalas o de ataques físicos.  Pero para conseguir estos 2 pods extra, nos tocará explorar el extenso mapeado del juego.

Cada pod puede alcanzar hasta el nivel 3 y en cada nivel lograremos una modificación de los ataques que nos dará ventaja. Pero eso, depende de ti. No es algo imprescindible el conseguirlo pero ayuda. Máxime, si te encanta disparar.

El gran durmiente

Square Enix, Platinum Games y Yoko Taro, para esta entrega, tomaron la decisión de hacer el juego en lo que ya, casi se conoce como género, el “mundo abierto”. Y, aunque lo es, para mi, a nivel personal, no lo considero como tal, si nos basamos en las extensiones y posibilidades de otros juegos como puede ser la saga GTA, Infamous, Sunset Overdrive, u otros, ya que aunque el entorno es grande, prácticamente todas las zonas tienen una delimitación geográfica muy clara, y las misiones secundarias a realizar en ellas tampoco son tantas como los citados juegos. Aun así, la libertad de movimiento es fluida, es agradable, y a nivel de programación el paso de una zona a otra no se nota apenas. Un excelente trabajo de programación y más, a nivel sonoro con las transiciones musicales.

 

Toda nuestra zona de acción comprende, desde una vieja fábrica, hasta un parque de atracciones, pasando por la ciudad, un desierto, un bosque con un precioso castillo  y una extensión costera de la ciudad. Según nuestro avance, la historia nos “habilita” el paso a los diferentes sitios de forma progresiva.

 

Y es que gráficamente el juego es realmente hermoso. la tasa de fotogramas por segundo es alta pese a que en ocasiones se resiente cuando la acumulación de enemigo y disparos es realmente alta. El diseño de los androides realmente bonito, contando con el detalle de que la ropa se moja con el agua y se seca con el tiempo. Los entornos son muy ricos en detalles, el mover de la hierva, las cascadas, la forma de flur del agua, todo lo derruido y destruido, se ha logrado un diseño artístico y gráfico digno de admiración. No es perfecto, pero el nivel es altísimo.

 

El diseño de los robots enemigos pese a que todos nacen de la misma base, el como cambian, el como se combinan, y el como atacan dan una variedad a considerar. Solo unas contadas excepciones salen de ese patrón establecido. Ya sea por su individualidad, o por el contexto de la historia. Aun así, nos encontraremos robots que se salen del diseño normal como es Pascal. Un extraño luchador obsesionado, y un robot velocista que nos retarán en cuanto les hablemos.

 

Al igual que el profesor Utonium para crear a las supernenas combinó varios elementos dando fruto a esas adorables criaturas, Yoko Taro ha sabido combinar a la perfección varias fórmulas en este juego. Una de ellas es la citada del sistema de mundo abierto, pero, no es la más importante.

 

Otro elemento en la ecuación, es el sistema de RPG y base del juego. Nos encontramos con un Jrpg que sin ser profundo, si tiene los fundamentos básicos para entretener y crear una consistencia. Ganaremos experiencia por misiones, derrotando enemigos y con ello, subir de niveles. En este caso, la evolución del personaje no se hace mejorando el equipamiento, si no, mediante la instalación de chips de ampliación que nos darán más o menos habilidades y o aptitudes a la hora de afrontar el combate.

Con los 128 espacios que podemos conseguir como máximo, tendremos:

  • Chips principales, son los relacionados con el sistema operativo.
  • Chips de ataque, donde estarán todos los relacionados con el ataque ya sea fuerza, potenciar los tajos de las armas, o la potencia de ataque de nuestro Pod.
  • Chips de defensa, para manipular nuestra configuración defensiva frente a ataques físicos, balísticos y de ayuda a defensa.
  • Chips de apoyo. Con ellos tendremos unas funciones especiales que nos harán el juego un poco más fácil, como el auto objeto curativo, entre otras habilidades del mapa, y que no son estrictamente hablando de ataque o de defensa.

Según tu estilo de juego, tienes hasta 3 configuraciones diferentes, y con cada una, podemos tomar 2 vías, la primera, manual, seleccionando  y sumando la cantidad de chips que instalamos, o automático. De forma automática, podemos tomar un sistema equilibrado, potenciado al ataque, o potenciado a la defensa. Pero al final, es tu decisión por tu forma de jugar.

 

Demasiada chulería pal cuerpo

Por último, La base de la jugabilidad de este juego, de esta maravilla, está a cargo de la experimentada gente de Platinum Games. Pura esencia de la acción, velocidad, efectos de luz, enemigos en pantalla, reflejos y sobre todo, diversión.

Y este no es otro que el Hack ´n Slash. Un género el cual Platinum games controla y desarrolla a la perfección ya que experiencia, no les falta. En su historial está la saga de Bayonetta, y antes de ser independientes, dentro de Capcom, fueron responsables de otros juegos, entree los que destaca Devil May Cry

Ataques rápidos, combos, combinaciones de ataques físicos con disparos, reflejos, esquivas, y tu dominio del mando. Una fiesta para el disfrute y un sistema que difícilmente aburre. Tenemos 4 tipos de armas que usar. Nuestros puños, mediante unos guantes, Las espadas pequeñas, Grandes armas, que combina hachas y espadas de gran tamaño y las lanzas.

Cada arma tiene una peculiaridad a modo de ataque, los diseños que tienen son preciosos en todos los casos, y tenemos  que encontrar la gran mayoría en el mapeado. Cada arma, tiene hasta 4 niveles de subida, donde los 3 primeros los puede hacer cualquiera de los armeros que nos encontramos, mientras que el nivel 4 solo lo podemos lograr una vez encontremos a Masamune. El armero oculto. Tendremos que conseguir materiales de todo tipo y un pago en metálico para cada arma.

 

Pero atención, en este juego, nos podemos encontrar otras formas de jugar de forma complementaria en determinadas partes de la historia.

Minijuego de Hackear. Exclusivo de 9S. Tenemos que sobrevivir al tiempo, y derrotar a los enemigos hasta que se desbloquee las esfera protectora y destruir el núcleo. Hay varios niveles de complejidad, según el nivel del enemigo.

Shoot´em up vertical y libre. Con la aeronave de soporte, tenemos fases de disparos tanto de scroll vertical (gunbird, 1942), como de movimiento “libre”.

Tendremos que esquivar los ataques y al ritmo que derrotamos a los enemigos hasta llegar al punto de control

Sin olvidar que con ayuda del pod, en partes concretas del mapa, el juego cambiará de cámara. Frontal haciendo que nuestro movimiento en el juego sea de scroll lateral. Haciendo que el juego tenga una vertiente de shooter lateral al estilo “contra”donde tendremos que atacar y esquivar con rapidez. El cambio de plano de la cámara se realiza muy suave y es bastante sutil. Aparte de que hay planos de gran belleza como el paso que conecta la Aldea de Pascal con el parque de Atracciones.

ATENCIÓN, DESDE AQUÍ, HABRÁ SPOILERS.

Y bien, ¿Creías que ya era todo?, Error amigo mio. Nier automata es mucho más profundo que ello. Y es ahora donde saltan las sorpresas.

Una de ellas, tiene que ver con el desarrollo de la historia. Nos encontramos con una división “real” de 17 capítulos con divisiones internas que hacen que la trama avance. Todo ello dividido en 4 partes de la historia. Un primer bloque, que termina con el fin de la misión de la fábrica, un segundo bloque hasta la derrota de Eva, un tercer bloque hasta la caída del Bunquer, y un cuarto bloque, con la caída de la torre.

 

Es importante mencionar esto de los bloques y los capítulos ya que puede dar una falsa ilusión de haberte pasado el juego realmente, cuando en realidad, apenas has superado una veintena de horas. Es por ello, que en una de las pantallas de créditos que ocurren en estos bloques, Square enix ha metido un mensaje de aviso de que no has terminado el juego. En mi caso, lo he dejado en torno a las 80 horas.

 

Antes os había comentado que este juego tiene a 2 protagonistas. En realidad, son 3. El tercer personaje a controlar en cuestión es A2. A partir de determinado momento podremos jugar con este personaje, durante unos cuantos capítulos. Tiene la peculiaridad de que es una serie anterior de androides a los que pertenecen 2b y 9s, por lo que cuenta con una función diferente a los citados. Mientras que 2b y 9s al pulsar R3 y L3, inician una secuencia de autodestrucción, A2 entra en un modo “locura” que potencia los ataques físicos, pero que una vez terminada esa duración nos deja unos segundos vendidos ante los enemigos. Por lo que no es recomendable usarlo en situaciones de gran dificultad sin saber cuando escapar.

Su personalidad en un inicio enigmática hará que no confíes mucho en ella, sus actos, no son lo que parece.

 

Yoko Taro en sus juegos le gusta el jugar con temas  y términos que en ocasiones van más allá de lo que realmente puede aparentar un videojuego.  Le gusta escaparse de los moldes que puedan dar al jugador un entorno sencillo, y busca constantemente el sorprender tanto con ideas, como con argumentos, y trasfondos. Aparte de tomar otras fuentes de información para crear su historia.

 

En este caso, Taro toca el existencialismo, toca la filosofía de la vida y sobre todo toca la barrera de hasta que punto un robot, es consciente de su vida y muerte. De cual es el objetivo de la vida y que es lo que realmente es suyo más allá de la programación original  y lo que ordena la red a la que está conectado. En no pocas ocasiones el tema sale en el juego, y en varias de esas ocasiones, de una manera impactante

También ha tomado prestado, en este caso, de la religión cristiana, y de la biblia,  determinadas partes orientadas al creacionismo. El nacimiento de Adán y Eva, la forma física, el simbolismo y la actuación. Con esta información Taro ha logrado dar una profundidad argumental sólida y consistente. Pero no es lo único. También ha tratado el tema del amor, la muerte y el sacrificio personal en pos de los demás.

 

Antes había mencionado el tema de las pantallas de créditos y los bloques en los que se medio divide el juego. Si hablamos de pantallas de créditos, estrictamente hablando, hay más. Concretamente, hasta 27 finales contando los que se logran jugando de forma normal. Para lograr cada uno de los finales restantes, que corresponden con cada una de las letras del abecedario, tendremos que cumplir condiciones concretas. Aunque suelen ser del tipo, en X misión, en lugar de ir a un determinado punto del mapa, ir en dirección contraria, matar a un determinado personaje, o uno de los más sencillos de sacar, pero no por ello evidentes, el ver que ocurre cuando eliminas el chip del sistema operativo en el menú.

Aun así, voy a centrarme en uno de los finales. El más importante y por el cual este juego logra otro nivel y es el logrado por el final E.

¿El por qué es tan valioso este final ? Por que añade un punto de valor a lo que consigues con él. Una vez te pasas un determinado punto del juego, ocurre una conversación entre los pods de nuestros protagonistas. En esa conversación se te pregunta que quieres hacer y según tu respuesta, se termina todo, o te permite seguir avanzando. Pero no de una manera normal. Si no al estilo Hacking, y contra los créditos. Pero la magia del final, no reside ahí, si no en la creciente dificultad del mismo, y el que en cuantas veces mueres, y vuelves en la lucha. El pod te pregunta constantemente si quieres rendirte, y en ti depende  el si o el no.

Pero conforme avanzas y ves que el pod no para en insistirte, te das cuenta de algo. Unos mensajes en pantalla. Mensajes de ánimo, de emoción y lucha.

Si decides seguir, terminarás pasando los créditos, verás el final, y sobre todo, tendrás que tomar una última decisión. La que para mí, hace que merezca la pena el esfuerzo. El sacrificio, y la dedicación en la lucha. Y es que el pod, te hará una pregunta concreta que te hará plantearte seriamente la respuesta. Nadie te juzgaría por negarte en la respuesta, y nadie te felicitaría por dar una contestación afirmativa. Pero el motivo de la pregunta, el simbolismo de la respuesta y lo que acontece después, me ha parecido uno de los momentos más bonitos que yo almenos he vivido en los videojuegos.

 

Hulk, el sol esta muy bajo.

 

Y es que no es solamente por el momento del citado final de las preguntas es tan bonito. Es también, por el que, para mi, es el cuarto protagonista de este juego. El motivo por el cual es el título del artículo.

 

La música.

Tal como dije en un principio, el principal compositor de la banda sonora de este juego es Keiichi Okabe. Con quien se ha compuesto una extensa lista de casi 80 temas, aunque tiene un poco de truco esta cifra. Y es que aunque son menos la cantidad de temas principales, se han encargado de crear en estos temas, una cantidad de variantes que crea un gran entorno musical.

Las variantes pueden ir tanto en el ritmo, como en las voces, como el añadir otro tema en la resolución de una misión sustituyendo a la anterior de manera magistral.

Las zonas de combate se llenan de intensidad con un aumento sutil del ritmo de la música, y sobre todo, los detalles. Esta banda sonora está llena de muchos detalles y bueno, más bien efectos. Uno de los que sorprenden cuando te das cuenta, es el efecto “eco” que tiene la música, cuando entras en el menú. El como en las ocasiones Hacking por parte de 9S la música cambia a la variante de 8Bits con una sutileza y sin pérdida de detalle asombrosa.

Prácticamente todas las canciones que se escuchan en el juego, tienen esa variante 8Bits y aunque respeta mucho el estilo, la riqueza musical y el ritmo del tema original sigue muy presente y es 100% disfrutable.

Dentro del juego, hay 5 paquetes de canciones que conseguir y puedes escucharlas en la Jukebox que hay en el campamento de la resistencia.  Como curiosidad, hay un chip de expansión el chip de onda acústica,  que te habilita en la esquina superior derecha un pequeño medidor de sonido al estilo reproductor de música. Queda bastante curioso y acompaña perfectamente.

Prácticamente, no hay una melodía que no acompañe o desentone, bueno. Si, hay unas pocas, pero incluso así, no desentonan, ya que van en concordancia con el estilo del personaje en cuestión. Emil. Pero tanto su presencia, su historia, y su final, es mejor que lo descubráis vosotros.

Nier automata llegó a Europa con el doblaje americano y el doblaje japonés, ambos de gran calidad, pero los matices y la sincronización bucal están hechos en base al doblaje japonés

 

Por último, mencionar que el juego tiene funciones online. Pese a que no son realmente imprescindibles (El final E necesita online, si, es una mala idea pero así es), si es altamente recomendable hacerlo online.

Si jugamos online, constantemente en el escenario encontraremos cuerpos de androides de otros jugadores de todo el mundo. Y el juego nos da la opción de interactuar con ellos de manera que el juego nos ofrece 2 posibilidades. Un aliado de batalla de forma temporal, que luchará a nuestro lado, o por el contrario, asimilar los restos del cuerpo, logrando experiencia, dinero  y chips de ampliación que posteriormente podemos equipar, vender, o fusionar en el campamento.

Pero, tal como he dicho, es complementario y la experiencia de juego es satisfactoria sin tener que necesitar esas ayudas.

 

Y es aquí donde termino yo, donde termina una historia, y donde, pese a rumores, no creo que exista un nier automata 2, que conecte de forma directa con esta entrega, pero si es así, tengo claro que seré el primero en adquirir mi copia. Ya sea en Ps4 o en Pc, sistemas donde está disponible esta joya audiovisual. Yo solo puedo terminar este artículo, de la siguiente manera.

 

GRACIAS POR DEJARNOS JUGAR

GRACIAS SQUARE ENIX

GRACIAS YOKO TARO

GRACIAS PLATINUM GAMES

Y A TODOS LOS QUE HAN TRABAJADO EN ESTE JUEGO

Como dijo Murtaugh, soy demasiado viejo para estas cosas. Mañana lo dejo. :V

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